Участники сессии: Тень, День, Хутс, Торбен. Согласно многочисленным легендам и народным поверьям Чалта, вервепри обладают поистине удивительной воспламеняемостью, что делает их, казалось бы, идеальной мишенью для любого огненного заклинания. Однако, опрошенные мной искатели приключений, испытавшие это на собственной шкуре, в один голос утверждают: истинная опасность кроется вовсе не в их пылающих ...
Участники сессии: Тень, День, Хутс, Торбен.
Согласно многочисленным легендам и народным поверьям Чалта, вервепри обладают поистине удивительной воспламеняемостью, что делает их, казалось бы, идеальной мишенью для любого огненного заклинания. Однако, опрошенные мной искатели приключений, испытавшие это на собственной шкуре, в один голос утверждают: истинная опасность кроется вовсе не в их пылающих боках. Главное испытание — не дать собственному желудку, урчащему от скудного пайка на пятый день пути по джунглям, сбить вас с толку дразнящим ароматом жареного поросёнка, когда вокруг кипит бой.
— Волотамп Геддарм, «Путеводитель Воло по Чалту»
После возвращения из джунглей (события 16-й сессии) группа приступает к активной фазе социальных взаимодействий и строительства, а затем отправляется к Бейвсу, чтобы получить обещанную информацию.
1. Благотворительность Хутса и новые союзы в городе
- Встреча с Абуином: Хутс отправляется к Абуину из «Бреган Д’Эрт». Движимый чувством вины за момент слабости (вероятно, речь о детях, которым он мог не помочь), Хутс просит прощения и предлагает использовать свои деньги для создания приюта для сирот в храме Тимора.
- Договоренности: Хутс договаривается с настоятельницей храма Тимора, Сибой Ненен, о размещении приюта. Абуин, впечатленный жестом Хутса (и, возможно, успешной проверкой убеждения), соглашается выделить средства. Условие Абуина: его люди будут обучать детей тому, что нужно Абуину — «ловким пальцам и чутким ушам», готовя из них будущих информаторов и агентов в городе. Это укрепляет союз с фракцией Габара и создает для Хутса базу лояльных кадров в будущем.
- Встреча с Надеждой: Во время обсуждения строительства группа замечает Надежду (бывшего Квонзо), который уже вовсю собирает пожертвования на храм Единого, демонстрируя свою фанатичную преданность новой вере.
2. Путь в джунгли к Бейвсу
Заблудившись в джунглях: Группа выступает в сторону корабля Бейвса, чтобы передать обещанные 20 бутылок вина. Почти сразу они попадают в затяжной тропический дождь и сбиваются с пути. Из-за непогоды и необходимости постоянно корректировать маршрут путешествие занимает гораздо больше времени, чем планировалось. Группа открывает 4 черных гекса, исследуя окрестности в попытках выйти к цели.
Встреча с тираннозавром и упырями: Во время одного из переходов группа натыкается на удивительную сцену: огромный тираннозавр отбивается от стаи из шести упырей. Упыри яростно атакуют ящера, но тот не сдается. Группа, соблюдая осторожность, наблюдает за битвой. В какой-то момент они решают вмешаться или просто дождаться исхода. В результате им удается прикончить выживших упырей и добить раненого тираннозавра (или просто добить его, если битва уже шла к концу). В качестве трофеев группа забирает головы 6 упырей (за каждую Пылающий кулак платит 20зм) и снимает шкуру тираннозавра(400 зм).
Святилище татуированных кабанов: Продолжив путь, группа находит небольшую пещеру или святилище, вход в который охраняют странные существа. Это были разумные кабаны с татуировками и спиралевидными узорами на шкурах. Кабаны настроены враждебно и обвиняют группу в осквернении священного места. Начинается бой.
3. Битва с Татуированными Кабанами
- Начало схватки: Бой начинается с нападения стаи этих необычных кабанов. Они явно не простые звери, а разумные стражи. Один из кабанов перед битвой упоминает, что они должны «заняться самым слабым», чтобы тот «стал одним из нас», намекая на ритуал обращения или проклятие. Группа начинает догодываться, что столкнулась с вервепрями.
- Тактика и хаос: Тень, используя способность погружать область во тьму, создает неразбериху. Торбен, уже в проклятой маске альфа-гираллона, активно сражается, но сам попадает в неприятности. Огромный хищный цветок, растущий неподалеку (возможно, именно он и был тем самым «священным местом»), выстреливает в Торбена липкой субстанцией, обездвиживая его и нанося урон кислотой. Торбен оказывается в крайне опасном положении. День призывает духовных стражей и взмывает в воздух, пролетая над вервепрями.
- Юмор и креативность: В разгар битвы звучат забавные идеи. Хутс пытается рассмешить кабана, рассказывая анекдот про пиратов и свинью. Один из кабанов действительно начинает смеяться, что немного разряжает обстановку. Тень проявляет креативность, используя масло и огонь против врагов, поджигая одного из кабанов. День пролетая над вервепрями так же призывает пару огненных шаров, сея абсолютный хаос.
- Развязка: Бой заканчивается победой группы. Часть кабанов убита, часть обращена в бегство. Выживает только один, самый молодой кабан, который пытается сбежать. Тень догоняет его, но не убивает. Вместо этого он нависает над перепуганным зверем и произносит: «Склонитесь перед нами и нашим богом, иначе умрете, как ваши братья», и отпускает кабана. Кабан в испуе убегает. Торбена с трудом отмывают от липкой кислоты цветка.
4. Аудиенция у Бейвса и «Испытание»
- Встреча: Группа наконец добирается до перевернутого корабля Бейвса. Вегипигмеи, заметив гостей, поднимают шум, и из корабля выходит сам хозяин — безумный человек, как две капли воды похожий на принца Вакангу О’Таму. Он не удивлен их приходу и сразу переходит к делу.
- Сделка и два условия: Бейвс принимает вино, тут же открывает бутылку и выпивает половину. Затем он предлагает группе выбор:
- «Охота»: Они принимают его правила игры и выдерживают погоню в течение 5 дней. Если выживают — Бейвс проигрывает и оставляет их в покое, предоставив информацию.
- «Воспитание принца»: Они отказываются от охоты, но тогда группа должна привести к Бейвсу молодого принца На из Кир Сабала, чтобы безумный отшельник воспитал его по старым традициям. После этого на них все равно устраивают охоту, но у группы будет время подготовиться.
- Выбор группы: Группа, не желая отдавать принца на воспитание такому сомнительному персонажу, соглашается на 5-дневную охоту. Бейвс приводит себя в порядок и исчезает внутри корабля, оставляя их наедине с джунглями и своими преследователями.
5. Пять дней в бегах (в ускоренном режиме)
- Стратегия: Группа решает не углубляться в джунгли, а двигаться к воде, надеясь, что это собьет преследователей со следа. Они выбирают медленный, осторожный темп, чтобы максимально скрываться.
- День 1: Погода ясная. Навигация сложная, группе не удается выйти из области корабля Бейвса. Однако они находят свежую кучу помета того самого тираннозавра и, следуя мудрой стратегии, используют её, чтобы обмазаться и сбить охотников со следа. Это дает им преимущество на проверки скрытности. Ночь проводят, зарывшись в листву.
- День 2: Группа по-прежнему не может выйти из области из-за плохой навигации. Погода портится, начинается проливной дождь, что помогает скрыть их запах и следы. Они успешно скрываются, оставаясь на месте.
- День 3: Дождь продолжается. Группа начинает осторожно двигаться в сторону воды.
- День 4: Группа наконец выходит к воде. Они заходят в воду, чтобы окончательно сбить со следа гончих и вепрей Бейвса.
- День 5, финал: Пятый день группа проводит, полностью погрузившись в воду. Хутс дает всем способность дышать под водой, что позволяет им отсидеться на дне, пока преследователи рыщут по берегу.
- Рассвет 6-го дня: Измотанные, но живые, группа выходит на берег. Охота официально закончена. Они выжили и победили в «испытании Бейвса». Но самое удивительное — они вышли точно к тому же месту, откуда начинали: прямо к перевернутому кораблю Бейвса.
6. Трофеи и новая зацепка
- Встреча у корабля: На берегу их уже ждут. Рядом с кораблем Бейвса стоят сам Бейвс, молодая женщина-леопард в гибридной форме в платье и еще четыре вервепря. Бейвс, сидя на ящике из-под вина, поздравляет их и, к их удивлению, находится в прекрасном расположении духа. Женщина-леопард отдает Бейвсу ставку, кабаны недовольны и ругаясь уходят.
- Награда — информация: Бейвс, сдержав слово, делится ценной информацией. Он советует группе искать место под названием «Дунгрунгланг», которое находится выше по реке от Огненного Пальца. Там живут грунги (людо-жабы). Бейвс утверждает, что они могут многое знать об истории полуострова и Проклятии. Он настоятельно советует не нарушать их обычаи, иначе они ни за что не поделятся знаниями.
- Подарки: В качестве платы или извинений Бейвс дарит им сундук с бесполезными, по его мнению, вещами: набор для игры в «Трех драконов» (карты), два больших зелья лечения, комплект приключенца и подзорную трубу.
- Предложение о принце: Бейвс еще раз напоминает, что его предложение насчет обучения принца На все еще в силе. По его словам, это было бы полезно для всего Чалта, если бы молодой аракокра перенял старые традиции. Группа снова сомневается в его мотивах и оставляет предложение без ответа.
Сессия заканчивается на ноте, что группа, пережившая погоню и сразившая тираннозавра с упырями, получила не только долгожданную информацию, но и новые странные трофеи, а также понимание, куда держать путь дальше — к жабам-грунгам в Дунгрунгланг.
Краткие итоги 17-й сессии:
- Исследовано гексов: 4 черных гекса.
- Новые союзы: Договоренность с Абуином о спонсировании приюта в храме Тимора (для будущих информаторов).
- Трофеи: Головы 6 упырей, шкура тираннозавра.
- Новые контакты: Единственный выживший татуированный кабан, подчинившийся Тени.
- Ключевая информация: Указание на место Дунгрунгланг (выше по реке от Огненного Пальца) и расу грунгов как возможных хранителей древних знаний.
- Новые предметы: Карты «Трех драконов», 2 больших зелья лечения, подзорная труба, комплект приключенца.