Правила Гекскроула

🧭 Походный калькулятор

👥 Партия и Транспорт

Средние
Большие
Огромные

🎒 Инвентарь группы

🗺️ Условия

⚔️ Действия и Риски

📊 РЕЗУЛЬТАТЫ

🧭 DC Навигации: -
🥷 DC Скрытности: -
🦶 Скорость: -
⚔️ Случайная встреча: -
⚖️ Вес припасов: - / - фунтов
🍖 Еда (Хватит на): -
💧 Вода (Хватит на): -
🦟 Мазь (Хватит на): -
🌧️ Сбор воды уловителями за день: -

Краткие справочные таблицы

ПараметрУсловие / ТипЭффект / Значение
ПогодаБросок d100 (утром)Используются разные модификаторы.
Базовая СкоростьПешком (Джунгли/Болота/Горы)1 гекс / день
Каноэ (Река)2 гекса / день
Каноэ (Болото)1 гекс / день
Темп: БыстрыйБросок d4 (в начале дня)3-4: +1 гекс.

1-2: Стандартная скорость.

⚠️ +5 к DC Навигации.
⚠️ -5 к Спасброску от обезвоживания.

Темп: МедленныйБросок d4 (в начале дня)1-2: -1 гекс к скорости (0 гексов).

3-4: Стандартная скорость.

✅ Можно использовать Скрытность
(DC 10+мод. местности).

-5 к проверке Навигации.

Навигация (DC)
Проверка Мудрости (Выживание)
Изведанная областьDC 10 + мод. местности
Автоуспех с Проводником.
Нельзя заблудиться. Провал = остановка.
Неизведанная областьDC 15 + мод. местности

С проводником провал = остановка.

Без проводника провал = заблудились (1d8).

Ресурсы (в день)Вода / Еда / Мазь2 галлона / 1 паёк / 1 порция на 1 человека
Случайные встречи

1 раз или 3 раза в опасных зонах
(Если шанс >100% = 1 авто + бросок на остаток)

Изведанная область30% (d100: 71–100)
Неизведанная область70% (d100: 31–100)

🌿 Таблица Модификаторов Местности и Погоды

Тип Местности / Погода🧭 Навигация (к DC)🥷 Скрытность (к DC)
Береговая линия-2+3
Река0+4
Джунгли (Обычные)+20
Густые Джунгли+3-5
Болота+20
Горы / Холмы-3+5
Руины-1+2
— Погода (d100) —
☀️ Ясно / Жара (1–10)+30 (Риск обезвоживания)
☁️ Небольшой дождь (11–25)00
🌧️ Обычный дождь (26–65)0-2 (Шум скрывает шаги)
⛈️ Сильный ливень (66–90)+5-5
🌪️ Тропический шторм (91–100)+7-7

📜 Подробные правила

ЧАСТЬ 1: Подготовка в Хабе (Закупки и Вес)

Выживание начинается с планирования. Игроки могут закупиться в Порт-Найанзару или фортах фракций. Согласно правилам D&D 2024, базовая грузоподъемность персонажа равна Значение Силы × 15 фунтов. Однако вес экипировки, брони и оружия быстро съедает этот лимит, а вода весит очень много.

ПредметСтоимостьВесКомментарий
Паёк (1 день)5 см2 фунтаСушеное мясо, орехи, сухари.
Бурдюк (полный)2 зм5 фунтовВмещает 0.5 галлона (хватит на ¼ дня на 1 чел).
Бочонок воды (полный)2 зм40 фунтовВмещает 4 галлона (хватит на 2 дня на 1 чел).
Мазь от насекомых1 зм1 фунтДеревянная баночка, содержит 20 порций.
Дождеуловитель1 зм5 фунтовБрезент и каркас. Вмещает максимум 8 галлонов.

Персонаж с Силой 10 может нести 150 фунтов. Усреднённо снаряжение каждого героя — 80 фунтов, остается 70 фунтов на припасы. Это всего ~4 дня автономности (если нести воду на себе). Это вынуждает группу покупать вьючных животных, искать воду на месте и использовать дождеуловители.

Вьючные животные

Животные сильно увеличивают грузоподъемность, но требуют огромного количества воды и еды, особенно в жару. Существа Большого (Large) размера потребляют в 4 раза больше ресурсов, а Огромного (Huge) — в 16 раз больше.

Вид животногоЦенаГрузоподъемностьПотребление в день (Еда / Вода)
Мул (Средний)8 зм420 фунтов1 фунт / 2 галлона
Топороклюв (Большой)50 зм420 фунтов4 фунта / 8 галлонов
Гадрозавр (Большой)50 зм340 фунтов4 фунта / 8 галлонов
Анкилозавр (Огромный)250 зм1140 фунтов16 фунтов / 32 галлона
Трицератопс (Огромный)500 зм1320 фунтов16 фунтов / 32 галлона

Примечание: Воду для динозавров практически невозможно нести с собой. Группе придется вести животных на водопой к рекам и озерам.


ЧАСТЬ 2: Погода и Сбор Воды

Каждое утро Мастер бросает 1d100, чтобы определить погоду. Погода напрямую влияет на то, сколько воды сможет собрать группа, если у них установлен дождеуловитель на стоянке. Собранная дождеуловителем вода считается чистой.

d100ПогодаСбор (Уловитель)Эффекты и Условия
1–10☀️ Ясно (Жара)0 галлоновРиск обезвоживания. При быстром темпе +5 к сложности спасброска от жары.
11–25☁️ Небольшой дождь1 галлонКомфортная погода. Дождь едва моросит, не мешая обзору.
26–65🌧️ Обычный дождь2 галлонаТипичный день. Шум дождя дает -2 к сложности от Скрытности.
66–90⛈️ Сильный ливень4 галлонаВидимость 50 футов. Дальность стрельбы уменьшается вдвое. Шум воды глушит звуки (-5 к пассивной Внимательности).
91–100🌪️ Тропический шторм8 галл. (Полный)Уловитель наполняется мгновенно. Путешествие пешком или по реке в этот день дает каждому 1 уровень Истощения.

ЧАСТЬ 3: Передвижение и Темп

Один гекс на карте равен 10 милям. Скорость зависит от способа передвижения:

  • 🦶 Пешком: Джунгли, горы и болота — 1 гекс в день.
  • 🛶 Каноэ: По реке — 2 гекса в день. По болоту — 1 гекс в день.

Выбор Темпа (в начале дня)

  • 🐢 Медленный темп: Бросьте d4. На 1-2 группа не покидает гекс. На 3-4 стандартная скорость. Бонусы: Можно использовать Скрытность, +5 к Навигации.
  • 🚶 Обычный темп: Стандартная скорость. Можно искать пищу/воду по пути.
  • 🐇 Быстрый темп: Бросьте d4. На 3-4 пройдено на +1 гекс больше. На 1-2 стандартная скорость. Штрафы: -5 к Восприятию, -5 к Навигации, -5 к спасброску от Обезвоживания.

ЧАСТЬ 4: Навигация и Ориентирование

Ответственный за маршрут должен прокладывать путь.

А. Изведанные земли (Маршрут известен)

  • С Навигатором: Автоматический успех.
  • Без Навигатора: Выживание DC 10 + мод. местности. При провале группа остается в текущем гексе.

Б. Неизведанные области (Дикие земли)

Сложность: DC 15 + мод. местности.

  • С Навигатором: При провале проводник останавливает группу (остаетесь в гексе, но не теряетесь).
  • Без Навигатора: При провале группа сбивается с пути. ДМ тайно бросает d8 (7-8 остаются на месте), чтобы увести их в случайный соседний гекс. Игроки думают, что идут верно, пока не прокинут успешную проверку на следующий день.

ЧАСТЬ 5: Выживание, Ресурсы и Болезни

Списание ресурсов происходит в конце дня.

  • 🍖 Еда: 1 фунт (1 паек) на персону в день.
  • 🦟 Мазь: 1 порция в день. Без мази — автоматический риск заболеть «Дрожащей болезнью».

💧 Механика Обезвоживания

Каждому персонажу требуется 2 галлона воды в день (8 литров).

  • Если персонаж выпил меньше 2 галлонов, в конце дня он должен сделать Спасбросок Телосложения DC 15.
  • Штрафы к броску: Помеха, если персонаж носит среднюю, тяжелую броню или плотную одежду. Штраф +5 к сложности, если группа шла в Быстром темпе.
  • Провал: Персонаж получает 1 уровень Истощения. Это истощение нельзя снять длительным отдыхом, пока персонаж не напьется вдоволь.

🏹 Поиск провизии (Охота и Собирательство)

Персонажи могут попытаться найти еду и воду в джунглях во время пути, чтобы сэкономить запасы.

  • Условия: Группа должна двигаться в Обычном или Медленном темпе. При Быстром темпе искать припасы невозможно.
  • Проверка: В конце дня каждый персонаж, заявивший поиск, делает проверку Мудрости (Выживание) DC 10 + мод. местности.
  • Успех: Персонаж находит 1d6 + модификатор Мудрости фунтов свежей еды ИЛИ галлонов воды. Игрок должен заявить, что именно он ищет, до броска.
  • Штраф (Внимание джунглей): Сборщик шумит в кустах и оставляет следы. За каждого персонажа, который в этот день искал ресурсы, шанс Случайного столкновения увеличивается на +10%.
  • Риск заражения: Свежая еда весит 1 фунт на порцию и портится на следующий день. Вся найденная вода — грязная. Чтобы её выпить без риска подхватить «Пиявок в горле», воду нужно прокипятить на костре (что увеличивает шанс ночного столкновения еще на 20%) или очистить магией.

🦠 Болезни Чалта

  • Дрожащая болезнь (от насекомых): Если персонаж спал без мази от насекомых, утром он делает спасбросок Телосложения DC 11. Провал: персонаж Отравлен (Poisoned) и не может восстанавливать хиты во время отдыха.
  • Пиявки в горле (от грязной воды): Если персонаж пьет некипяченую воду из рек или луж, он делает спасбросок Телосложения DC 11. Провал: персонаж получает 1 уровень истощения, который не снимается отдыхом, пока болезнь не вылечена магией или целебными травами.

ЧАСТЬ 6: Выживание и Магия (Друиды / Следопыты)

  • 🌿 Чудо-ягоды (Goodberry): Заменяют еду, но не утоляют жажду в условиях тропической жары.
  • 💧 Создание воды (Create Water): Можно применять как ритуал (без траты ячейки, занимает 10 минут). Штраф: Чтение громкого ритуала у реки лишает группу скрытности. При использовании ритуала в опасных зонах, шанс на случайное столкновение увеличивается на 15%. Скастовать мгновенно можно, но это тратит ячейку (которая считается потраченной на момент любого боя в этот день).
  • 🧭 Охота Следопыта: Следопыт автоматически находит еду и воду, НО вода заражена «Пиявками». Чтобы избежать костра для кипячения воды (который привлекает монстров и повышает шанс засады на 20%), необходимо использовать заклинание Очищение пищи и питья (Purify Food and Drink).

ЧАСТЬ 7: Случайные Столкновения

Бросок d100. 1 раз за день или 3 раза в опасных местах (утро/день/вечер).
Опасные зоны отмечены на картах жёлтыми (мало нежити) и красными (много нежити) гексами.

  • Изведанная область: Базовый шанс 30% (результат 71–100).
  • Неизведанная область: Базовый шанс 70% (результат 31–100).
  • Красная (опасная) область: Базовый шанс 85% (результат 16–100).

⚠️ Переполнение шанса столкновения (>100%)

Если из-за дополнительных рисков (сбор провизии, разведение костра, шумные ритуалы) итоговый шанс случайной встречи превышает 100%:

  • Группа получает одно гарантированное столкновение.
  • Остаток сверх 100% становится добавочным значением (к базовому) на второе столкновение в этот же день.

Логика генерации локаций

  • 🔁 Повторное посещение: В уже посещенных гексах новые стационарные точки (руины, логова) не появляются. Энкаунтер с «Недвижимостью» пропускается.
  • Серые зоны: Местность известна. Здесь не могут находиться крупные неоткрытые объекты (затерянные города).
  • Черные зоны: Дикие земли. Здесь генерируются основные стационарные точки интереса.

ЧАСТЬ 8: Возвращение в Хаб (Быстрый путь)

Когда цель достигнута, отыгрывать каждый день на обратном пути не нужно.

  • Условия: Маршрут пролегает по самому короткому исследованному маршруту. Случайные столкновения игнорируются.
  • Расчет времени: Кратчайший маршрут в гексах делится на Базовую Скорость. Полученное число — количество дней на обратный путь.
  • Трата ресурсов: Автоматически списываются: 1 паек и 1 порция мази на каждого персонажа за каждый день пути. Подсчет потребления воды не требуется (считается, что находят по дороге).
  • Цена Выживания (Штрафы за нехватку): Если группе не хватает ресурсов на обратный путь, начинается отчаянный марш-бросок на грани смерти.
    • За каждый день пути без еды/воды персонаж получает 1 уровень Истощения.
    • Без мази: персонаж получает 1 дополнительный уровень Истощения по прибытии из-за лихорадки.
    • 💰 Оплата лечения и потери экипировки: По возвращении в Хаб каждый полученный в пути уровень Истощения автоматически обходится персонажу в 50 зм. Считается, что герой сбрасывал тяжелые ценности по дороге, чтобы идти быстрее, или потратил эти деньги на срочное лечение, зелья и услуги жрецов сразу по прибытии. Если у персонажа нет золота, он должен сбросить снаряжение или магические предметы на аналогичную сумму.

ЧАСТЬ 9: Опыт и награды

💰 Калькулятор Опыта и Наград

1. Картография (Синдра Сильван)

2. Опыт (за исследование)

3. Охота на Нежить (Пылающий Кулак)

Награда Синдры 0 зм За картографию
Награда Кулака 0 зм За трофеи нежити
Всего Опыта (XP) 0 В общую копилку

Опыт начисляется только по возвращению в хаб.

Награды Фракций

  • Синдра Сильван: Платит 100 зм за каждый новый открытый гекс на карте.
  • 🔥 Пылающий Кулак: Постоянная награда за нежить (сдача трофеев в Форте Белуариан):
    • CR 1/4 — 1/2 (Скелеты, Зомби): 5 зм
    • CR 1 (Упырь): 20 зм
    • CR 2 (Вурдалак, Скелет Минотавра): 50 зм
    • CR 3 (Умертвие, Мумия): 100 зм
    • CR 4+ (Высшая нежить): Договорная (200+ зм)

Опыт за Гексы

  • 50 XP: Побережье / Реки (безопасные пути).
  • 100 XP: Джунгли, болота, руины (стандартная сложность).
  • 150 XP: Зоны нежити (желтые).
  • 200 XP: Зоны нежити (красные).

Опыт за Точки интереса

  • 50 XP: Малая находка (Обелиск, хижина).
  • 250 XP: Средняя локация (Лагерь, крепость).
  • 500 XP: Ключевая локация.