Правила Гекскроула

🧭 Походный калькулятор
👥 Партия и Транспорт
🎒 Инвентарь группы
🗺️ Условия
⚔️ Действия и Риски
📊 РЕЗУЛЬТАТЫ
Краткие справочные таблицы
| Параметр | Условие / Тип | Эффект / Значение |
|---|---|---|
| Погода | Бросок d100 (утром) | Используются разные модификаторы. |
| Базовая Скорость | Пешком (Джунгли/Болота/Горы) | 1 гекс / день |
| Каноэ (Река) | 2 гекса / день | |
| Каноэ (Болото) | 1 гекс / день | |
| Темп: Быстрый | Бросок d4 (в начале дня) | 3-4: +1 гекс. 1-2: Стандартная скорость. ⚠️ +5 к DC Навигации. |
| Темп: Медленный | Бросок d4 (в начале дня) | 1-2: -1 гекс к скорости (0 гексов). 3-4: Стандартная скорость. ✅ Можно использовать Скрытность ✅ -5 к проверке Навигации. |
| Навигация (DC) Проверка Мудрости (Выживание) | Изведанная область | DC 10 + мод. местности Автоуспех с Проводником. Нельзя заблудиться. Провал = остановка. |
| Неизведанная область | DC 15 + мод. местности С проводником провал = остановка. Без проводника провал = заблудились (1d8). | |
| Ресурсы (в день) | Вода / Еда / Мазь | 2 галлона / 1 паёк / 1 порция на 1 человека |
| Случайные встречи 1 раз или 3 раза в опасных зонах | Изведанная область | 30% (d100: 71–100) |
| Неизведанная область | 70% (d100: 31–100) |
🌿 Таблица Модификаторов Местности и Погоды
| Тип Местности / Погода | 🧭 Навигация (к DC) | 🥷 Скрытность (к DC) |
|---|---|---|
| Береговая линия | -2 | +3 |
| Река | 0 | +4 |
| Джунгли (Обычные) | +2 | 0 |
| Густые Джунгли | +3 | -5 |
| Болота | +2 | 0 |
| Горы / Холмы | -3 | +5 |
| Руины | -1 | +2 |
| — Погода (d100) — | ||
| ☀️ Ясно / Жара (1–10) | +3 | 0 (Риск обезвоживания) |
| ☁️ Небольшой дождь (11–25) | 0 | 0 |
| 🌧️ Обычный дождь (26–65) | 0 | -2 (Шум скрывает шаги) |
| ⛈️ Сильный ливень (66–90) | +5 | -5 |
| 🌪️ Тропический шторм (91–100) | +7 | -7 |
📜 Подробные правила
ЧАСТЬ 1: Подготовка в Хабе (Закупки и Вес)
Выживание начинается с планирования. Игроки могут закупиться в Порт-Найанзару или фортах фракций. Согласно правилам D&D 2024, базовая грузоподъемность персонажа равна Значение Силы × 15 фунтов. Однако вес экипировки, брони и оружия быстро съедает этот лимит, а вода весит очень много.
| Предмет | Стоимость | Вес | Комментарий |
|---|---|---|---|
| Паёк (1 день) | 5 см | 2 фунта | Сушеное мясо, орехи, сухари. |
| Бурдюк (полный) | 2 зм | 5 фунтов | Вмещает 0.5 галлона (хватит на ¼ дня на 1 чел). |
| Бочонок воды (полный) | 2 зм | 40 фунтов | Вмещает 4 галлона (хватит на 2 дня на 1 чел). |
| Мазь от насекомых | 1 зм | 1 фунт | Деревянная баночка, содержит 20 порций. |
| Дождеуловитель | 1 зм | 5 фунтов | Брезент и каркас. Вмещает максимум 8 галлонов. |
Персонаж с Силой 10 может нести 150 фунтов. Усреднённо снаряжение каждого героя — 80 фунтов, остается 70 фунтов на припасы. Это всего ~4 дня автономности (если нести воду на себе). Это вынуждает группу покупать вьючных животных, искать воду на месте и использовать дождеуловители.
Вьючные животные
Животные сильно увеличивают грузоподъемность, но требуют огромного количества воды и еды, особенно в жару. Существа Большого (Large) размера потребляют в 4 раза больше ресурсов, а Огромного (Huge) — в 16 раз больше.
| Вид животного | Цена | Грузоподъемность | Потребление в день (Еда / Вода) |
|---|---|---|---|
| Мул (Средний) | 8 зм | 420 фунтов | 1 фунт / 2 галлона |
| Топороклюв (Большой) | 50 зм | 420 фунтов | 4 фунта / 8 галлонов |
| Гадрозавр (Большой) | 50 зм | 340 фунтов | 4 фунта / 8 галлонов |
| Анкилозавр (Огромный) | 250 зм | 1140 фунтов | 16 фунтов / 32 галлона |
| Трицератопс (Огромный) | 500 зм | 1320 фунтов | 16 фунтов / 32 галлона |
Примечание: Воду для динозавров практически невозможно нести с собой. Группе придется вести животных на водопой к рекам и озерам.
ЧАСТЬ 2: Погода и Сбор Воды
Каждое утро Мастер бросает 1d100, чтобы определить погоду. Погода напрямую влияет на то, сколько воды сможет собрать группа, если у них установлен дождеуловитель на стоянке. Собранная дождеуловителем вода считается чистой.
| d100 | Погода | Сбор (Уловитель) | Эффекты и Условия |
|---|---|---|---|
| 1–10 | ☀️ Ясно (Жара) | 0 галлонов | Риск обезвоживания. При быстром темпе +5 к сложности спасброска от жары. |
| 11–25 | ☁️ Небольшой дождь | 1 галлон | Комфортная погода. Дождь едва моросит, не мешая обзору. |
| 26–65 | 🌧️ Обычный дождь | 2 галлона | Типичный день. Шум дождя дает -2 к сложности от Скрытности. |
| 66–90 | ⛈️ Сильный ливень | 4 галлона | Видимость 50 футов. Дальность стрельбы уменьшается вдвое. Шум воды глушит звуки (-5 к пассивной Внимательности). |
| 91–100 | 🌪️ Тропический шторм | 8 галл. (Полный) | Уловитель наполняется мгновенно. Путешествие пешком или по реке в этот день дает каждому 1 уровень Истощения. |
ЧАСТЬ 3: Передвижение и Темп
Один гекс на карте равен 10 милям. Скорость зависит от способа передвижения:
- 🦶 Пешком: Джунгли, горы и болота — 1 гекс в день.
- 🛶 Каноэ: По реке — 2 гекса в день. По болоту — 1 гекс в день.
Выбор Темпа (в начале дня)
- 🐢 Медленный темп: Бросьте d4. На 1-2 группа не покидает гекс. На 3-4 стандартная скорость. Бонусы: Можно использовать Скрытность, +5 к Навигации.
- 🚶 Обычный темп: Стандартная скорость. Можно искать пищу/воду по пути.
- 🐇 Быстрый темп: Бросьте d4. На 3-4 пройдено на +1 гекс больше. На 1-2 стандартная скорость. Штрафы: -5 к Восприятию, -5 к Навигации, -5 к спасброску от Обезвоживания.
ЧАСТЬ 4: Навигация и Ориентирование
Ответственный за маршрут должен прокладывать путь.
А. Изведанные земли (Маршрут известен)
- С Навигатором: Автоматический успех.
- Без Навигатора: Выживание DC 10 + мод. местности. При провале группа остается в текущем гексе.
Б. Неизведанные области (Дикие земли)
Сложность: DC 15 + мод. местности.
- С Навигатором: При провале проводник останавливает группу (остаетесь в гексе, но не теряетесь).
- Без Навигатора: При провале группа сбивается с пути. ДМ тайно бросает d8 (7-8 остаются на месте), чтобы увести их в случайный соседний гекс. Игроки думают, что идут верно, пока не прокинут успешную проверку на следующий день.
ЧАСТЬ 5: Выживание, Ресурсы и Болезни
Списание ресурсов происходит в конце дня.
- 🍖 Еда: 1 фунт (1 паек) на персону в день.
- 🦟 Мазь: 1 порция в день. Без мази — автоматический риск заболеть «Дрожащей болезнью».
💧 Механика Обезвоживания
Каждому персонажу требуется 2 галлона воды в день (8 литров).
- Если персонаж выпил меньше 2 галлонов, в конце дня он должен сделать Спасбросок Телосложения DC 15.
- Штрафы к броску: Помеха, если персонаж носит среднюю, тяжелую броню или плотную одежду. Штраф +5 к сложности, если группа шла в Быстром темпе.
- Провал: Персонаж получает 1 уровень Истощения. Это истощение нельзя снять длительным отдыхом, пока персонаж не напьется вдоволь.
🏹 Поиск провизии (Охота и Собирательство)
Персонажи могут попытаться найти еду и воду в джунглях во время пути, чтобы сэкономить запасы.
- Условия: Группа должна двигаться в Обычном или Медленном темпе. При Быстром темпе искать припасы невозможно.
- Проверка: В конце дня каждый персонаж, заявивший поиск, делает проверку Мудрости (Выживание) DC 10 + мод. местности.
- Успех: Персонаж находит 1d6 + модификатор Мудрости фунтов свежей еды ИЛИ галлонов воды. Игрок должен заявить, что именно он ищет, до броска.
- Штраф (Внимание джунглей): Сборщик шумит в кустах и оставляет следы. За каждого персонажа, который в этот день искал ресурсы, шанс Случайного столкновения увеличивается на +10%.
- Риск заражения: Свежая еда весит 1 фунт на порцию и портится на следующий день. Вся найденная вода — грязная. Чтобы её выпить без риска подхватить «Пиявок в горле», воду нужно прокипятить на костре (что увеличивает шанс ночного столкновения еще на 20%) или очистить магией.
🦠 Болезни Чалта
- Дрожащая болезнь (от насекомых): Если персонаж спал без мази от насекомых, утром он делает спасбросок Телосложения DC 11. Провал: персонаж Отравлен (Poisoned) и не может восстанавливать хиты во время отдыха.
- Пиявки в горле (от грязной воды): Если персонаж пьет некипяченую воду из рек или луж, он делает спасбросок Телосложения DC 11. Провал: персонаж получает 1 уровень истощения, который не снимается отдыхом, пока болезнь не вылечена магией или целебными травами.
ЧАСТЬ 6: Выживание и Магия (Друиды / Следопыты)
- 🌿 Чудо-ягоды (Goodberry): Заменяют еду, но не утоляют жажду в условиях тропической жары.
- 💧 Создание воды (Create Water): Можно применять как ритуал (без траты ячейки, занимает 10 минут). Штраф: Чтение громкого ритуала у реки лишает группу скрытности. При использовании ритуала в опасных зонах, шанс на случайное столкновение увеличивается на 15%. Скастовать мгновенно можно, но это тратит ячейку (которая считается потраченной на момент любого боя в этот день).
- 🧭 Охота Следопыта: Следопыт автоматически находит еду и воду, НО вода заражена «Пиявками». Чтобы избежать костра для кипячения воды (который привлекает монстров и повышает шанс засады на 20%), необходимо использовать заклинание Очищение пищи и питья (Purify Food and Drink).
ЧАСТЬ 7: Случайные Столкновения
Бросок d100. 1 раз за день или 3 раза в опасных местах (утро/день/вечер).
Опасные зоны отмечены на картах жёлтыми (мало нежити) и красными (много нежити) гексами.
- Изведанная область: Базовый шанс 30% (результат 71–100).
- Неизведанная область: Базовый шанс 70% (результат 31–100).
- Красная (опасная) область: Базовый шанс 85% (результат 16–100).
⚠️ Переполнение шанса столкновения (>100%)
Если из-за дополнительных рисков (сбор провизии, разведение костра, шумные ритуалы) итоговый шанс случайной встречи превышает 100%:
- Группа получает одно гарантированное столкновение.
- Остаток сверх 100% становится добавочным значением (к базовому) на второе столкновение в этот же день.
Логика генерации локаций
- 🔁 Повторное посещение: В уже посещенных гексах новые стационарные точки (руины, логова) не появляются. Энкаунтер с «Недвижимостью» пропускается.
- Серые зоны: Местность известна. Здесь не могут находиться крупные неоткрытые объекты (затерянные города).
- Черные зоны: Дикие земли. Здесь генерируются основные стационарные точки интереса.
ЧАСТЬ 8: Возвращение в Хаб (Быстрый путь)
Когда цель достигнута, отыгрывать каждый день на обратном пути не нужно.
- Условия: Маршрут пролегает по самому короткому исследованному маршруту. Случайные столкновения игнорируются.
- Расчет времени: Кратчайший маршрут в гексах делится на Базовую Скорость. Полученное число — количество дней на обратный путь.
- Трата ресурсов: Автоматически списываются: 1 паек и 1 порция мази на каждого персонажа за каждый день пути. Подсчет потребления воды не требуется (считается, что находят по дороге).
- Цена Выживания (Штрафы за нехватку): Если группе не хватает ресурсов на обратный путь, начинается отчаянный марш-бросок на грани смерти.
- За каждый день пути без еды/воды персонаж получает 1 уровень Истощения.
- Без мази: персонаж получает 1 дополнительный уровень Истощения по прибытии из-за лихорадки.
- 💰 Оплата лечения и потери экипировки: По возвращении в Хаб каждый полученный в пути уровень Истощения автоматически обходится персонажу в 50 зм. Считается, что герой сбрасывал тяжелые ценности по дороге, чтобы идти быстрее, или потратил эти деньги на срочное лечение, зелья и услуги жрецов сразу по прибытии. Если у персонажа нет золота, он должен сбросить снаряжение или магические предметы на аналогичную сумму.
ЧАСТЬ 9: Опыт и награды
💰 Калькулятор Опыта и Наград
1. Картография (Синдра Сильван)
2. Опыт (за исследование)
3. Охота на Нежить (Пылающий Кулак)
Опыт начисляется только по возвращению в хаб.
Награды Фракций
- Синдра Сильван: Платит 100 зм за каждый новый открытый гекс на карте.
- 🔥 Пылающий Кулак: Постоянная награда за нежить (сдача трофеев в Форте Белуариан):
- CR 1/4 — 1/2 (Скелеты, Зомби): 5 зм
- CR 1 (Упырь): 20 зм
- CR 2 (Вурдалак, Скелет Минотавра): 50 зм
- CR 3 (Умертвие, Мумия): 100 зм
- CR 4+ (Высшая нежить): Договорная (200+ зм)
Опыт за Гексы
- 50 XP: Побережье / Реки (безопасные пути).
- 100 XP: Джунгли, болота, руины (стандартная сложность).
- 150 XP: Зоны нежити (желтые).
- 200 XP: Зоны нежити (красные).
Опыт за Точки интереса
- 50 XP: Малая находка (Обелиск, хижина).
- 250 XP: Средняя локация (Лагерь, крепость).
- 500 XP: Ключевая локация.
